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Prototype.

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Prototype.

Mensaje por negrooooo el Jue Dic 16, 2010 6:24 pm





Las verdaderas consecuencias del cambio de Grand Theft Auto 3 impuso en el mercado de los videojuegos, empiezan a ser completamente apreciables en estos días. Algo que no deja de tener mérito para Rockstar, ya que el concepto de juego abierto que rompía las tradicionales barreras con que siempre nos habíamos encontrado, lo bordaron en el 2001 con un potencial técnico muy limitado en comparación actual, mientras la competencia empieza ahora a ofrecerlo regulamente con solvencia y sin hacer el ridículo como en sus primeros intentos. Es así como el término “sandbox” empieza a aparecer en muchas críticas, como ha pasado a revelarse como un subgénero propio, y como todos los que antes lo intentaban burdamente ahora ya empiezan a lograrlo: las fronteras definitivamente se han roto.

Activision ha editado varios títulos en esta línea, y algunos de ellos empezaron con excesiva timidez, pero valiéndose de otros atractivos para compensar. A un personaje como Spiderman le venía como anillo al dedo para resolver crímenes a lo largo de la ciudad, para poder balancearse por ésta de forma cómoda y holgada con su tela de araña. A otro como Álex, protagonista del Prototype que nos ocupa, le resulta casi imprescindible: sin una ciudad abierta su naturaleza no tendría sentido. Ni mucho menos su ambición gore-polémica, capaz de dejar a GTA en un producto para niños en comparación con el salvajismo visceral de alguna de sus escenas

Quién es ese hombre...

A pesar de sus logros para abrir la ciudad de Nueva York, para revolverla y convertirla en una zona caótica, sus rasgos difieren bastante de GTA fundamentalmente por la linealidad que impone un guión mucho más dirigido hacia una historia concreta. En Rockstar sin duda siempre han tenido historia y guión, y por mucho que se dieran opciones adicionales, había un argumento definido con sus pasos marcados. Aún así, en Prototype resulta mucho más evidente. Una apuesta más descarada por el espectáculo y por el guión que se dirige a unas formas que nos recuerdan mucho a varios productos (han realizado un producto inteligente en ese sentido), pero fundamentalmente a Héroes.

De la serie televisiva recogen tanto por su potencial narrativo (vale: especiamente en su primera temporada) como varios rasgos de su ambientación y banda sonora. Acompañar a nuestro personaje -por mucho que tenga rasgos y comportamiento monstruosos bajo su figura humana- mientras divisa el horizonte de la ciudad desde un rascacielos al que ha trepado en un sprint imposible, contemplar la escena bajo los tonos de una música que bien podría ser la que recibe a cada episodio de la serie de Tim Kring, es algo sugerente y que invita a entregarse. Atender a una historia que empieza avanzada la trama, con nuestro protagonista cargado de poderes para luego dar un salto temporal hacia atrás y llevarnos a cuando éste termina de despertarse en la morgue -habiéndolo dado por muerto-, es un acierto de guión encaminado a marcar un ritmo inicial, algo que luego trata de mantener con todos sus giros y provocaciones emocionales.

Golpea, golpea, golpea

Con todo lo expuesto, hay que matizar que el ‘sandbox’ no es la única referencia ni la que más claramente aparece en Prototype. La forma de repartir golpes, incrementar poderes y habilidades, la distribución de la acción, tienen también algo de esa moderna evolución del beat’em up que se encauzó por Devil May Cry y llegó a su punto más alto en God Of War. Algo que con el cruce descrito con la filosofía de GTA, con sus misiones por la ciudad y opciones de exploración, lo convierten en una apuesta de primer nivel repleta de atractivos. A la que cabe hacer pocos reproches... pero a la que hay que hacérselos.

Un niño muy malo

Cierto que es tendencia de moda en las argumentaciones conspiranoicas enfrentar a un personaje ante un estado opresor que quiere aplastar los maravillosos rasgos de la humanidad, y poner a un héroe que se alce ante su tiranía. Ahora bien, desde los primeros compases del juego que nos ocupa, cuando asistimos a un cruce argumental que parece próximo a la temática zombie que podrían encarnar 28 semanas después, queda claro que la forma de solventar el tema por parte de Alex se pasa varios pueblos. Hasta el punto de que nos deja pocas dudas que su papel en esta función sería preferible omitirlo y dejar que el ejército haga el salvaje antes de que lo haga nuestro “héroe”. Sus formas son tan particulares que su simple forma de correr ya le deja arreando cachetes a todo aquel que queda a su alance. Incluso podría ser considerado un accidente que tras sus caídas de rascacielos acabe con civiles, pero es que hasta su forma de usarlos y absorberlos para emplearlos como disfraz, o la forma en que colateralmente puede aniquilarlos de distintas maneras (capítulo aparte a los atropellos en masa con un tanque que dejan las calles bañadas en sangre) son de juzgado de guardia.

Ahondando en la referencia a las caídas de rascacielos, estos son una constante y parte de lo más divertido: nuestra forma de avanzar es corriendo por la ciudad en sprints asombrosos, que nos permiten alzarnos por los rascacielos mientras vamos rompiendo cristales y dejando la huella de nuestro avance destructivo. Cuando llega el punto en que caemos de uno de ellos, la emoción es intensa por la clara sensación de vértigo recreada, y una vez tocamos suelo, destrozamos el asfalto (si hay civiles...) y todo aquello del escenario que quede cerca del impacto.

La ciudad es tan destructible e influenciable por las batallas libradas, que acaba siendo todo un caos, entre censurable y admirable. Un caos al que lamentablemente lo técnico termina por limitar: la recreación es desigual y el grado de detalle reducido, síntoma de que a la hora de desplegar tanta acción, incorporar tantos extras y ambicionar tantas opciones algunos elementos no han terminado por niquelarse. Ni resulta arrollador como título de lucha “uno contra todos” ni técnicamente da todo lo que le pide la nueva generación de consolas.

Ahondando en el aspecto de las luchas, el equilibrio de God Of War fue siempre digno de elogio, hay quien quiso verlo como un “machaca-botones” en un término que encaja más en veteranos de la talla de Devil May Cry, caso este último en el que igual que aquí las mejoras a nuestros poderes no estaban tan equilibradas como en el título de Kratos. Así no será extraño que nos sintamos víctimas de un abuso golpeando repetidamente botones cuya orden no siempre tenemos clara y que nos obliga a hacer demasiadas cosas, y no siempre de forma limpia. La linealidad llega a ser cansina cuando no sólo se basa en un guión que hay que cumplir por vídeos y argumentos (excepcionalmente elaborados) si no también en cómo solventar demasiados retos en que la solución es de libro y tenemos que cumplir con ella como con un trámite administrativo.

31 misiones en que algunas terminan por parecerse tanto como la forma en que los combates se limitan a un “más, más, más” de destrucción, enemigos y víctimas colaterales (sin posible opción moral alguna, aquí el mal que acarrea nuestro personaje es una obligación) terminan por dejar como notable un juego con varios méritos técnicos pero excesivamente recurrente y, por momentos, inasequible (tras el primer tramo introductorio que nos lleva en volandas a la parte dura). Eso sí, muy posiblemente no debería ser jugado sin supervisión psicológica o dictamen pericial de cordura reciente.

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Re: Prototype.

Mensaje por --Hellhouse-- el Jue Dic 16, 2010 6:28 pm

al principio me gustó, pero después me aburrí Razz

gracias por el aporte!
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Re: Prototype.

Mensaje por shino-wink el Jue Dic 16, 2010 7:01 pm

muy buen juego, pero mi compu no lo resiste Sad

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Re: Prototype.

Mensaje por ZiNoh el Lun Dic 20, 2010 4:49 pm

no me gusto el juego sinceramente

pero gracias por el aporte

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Re: Prototype.

Mensaje por Reebok0609 el Mar Dic 21, 2010 4:51 pm

esta Bueno pero no se xq me pareceio al Mortal XD

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Re: Prototype.

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